1. Defenisi
• Bidang ilmu interaksi
manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi
manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
2. Model atau jenis
Interaksi
• Command line interface
(perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux,
dos
• Menu (menu datar dan
menu tarik)
contoh : hampir semua
software menggunakan menu
• Natural language
(bahasa alami)
contoh : bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
• Question/answer and
query dialogue
contoh : mysql, dbase
interaktif, dll
• Form-fills and
spreadsheets
contoh : excel, lotus,
dll
3. Bidang Ilmu
• Teknik elektronika
& ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
• Psikologi
memahami sifat &
kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
• Perancangan grafis dan
tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
• Ergonomik berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
• Antropologi ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
• Linguistik merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
• Sosiologi studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
4. Prinsip Utama
Mendesain Antarmuka
• User compatibility
Antarmuka merupakan
topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan
diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
Oleh karena itu sebuah
software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari
sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari
dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka
harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan
mempunyai karakter yang berbeda.Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer
dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang
paling tepat
• Product compatibility
Sebuah aplikasi yang
bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah
aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang
ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya
aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail
dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
• Task compatibility
Sebuah aplikasi yang
bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan
tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam
aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan
dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang
mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi
melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next,
next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
• Work flow
compatibility
Sebuah aplikasi sistem
sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat
urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software
engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada
sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada
pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu
user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan
semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan
workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
pekerjaannya.
• Consistency
Sebuah sistem harus
sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak
perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi
yang sama di divisi yang berbeda �� seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak
diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal
yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada
antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat
berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
Hal itu didasarkan
pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi
serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan
toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
• Familiarity
Sifat manusia mudah
mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara
singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai
dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat
membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar
bagi user.
• Simplicity
Kesederhanaan perlu
diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang
memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih
berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa
jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang
dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang
bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
• Direct manipulation
User berharap aplikasi
yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk
melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan
dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari
user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh : tampilan
warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop
properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
• Control
Prinsip control ini
berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi
yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer
haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal
seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal
jika terjadi kesalahan.
• WYSIWYG
WYSIWYG = what you see
is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
Contoh : apa yang
tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang
terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang
dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data
dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya
dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang
berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus
sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
• Flexibility
Fleksibel merupakan
bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer
dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya
menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
• Responsiveness
Setelah memberikan
inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya
sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan
manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat.
Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
• Invisible Technology
Secara umum, user
mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya.
Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.
Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa
saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah
aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang
dilengkapi dengan language translator.
• Robustness
Interaksi manusia dan
komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau
error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa
user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh
yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih
baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
• Protection
Suasana nyaman perlu
diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini
adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika
user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan
kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa
sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….” Proteksi disini lebih
menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data
berupa file.
• Ease Of Learning And
Ease Of Use
Kemudahan dalam
mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah
mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika
sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat
dan baik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar